Sabtu, 12 Februari 2011

Ini lah hobi...

Airsoft



Airsoft adalah sebuah olahraga atau permainan yang mensimulasikan kegiatan militer atau kepolisian, yang menggunakan replika senjata api yang disebut airsoft gun.

Permainan airsoft awalnya dimulai di Jepang pada tahun 1970-an, dimana kepemilikan senjata api sangat sulit atau tidak mungkin untuk didapatkan karena ketatnya peraturan, kemudian para pencinta senjata lalu mencari alternatif yang legal untuk melakukan hobi mereka. Dan sekarang kegiatan airsoft paling populer di Jepang, Tiongkok, Hong Kong, Taiwan, Macau, Korea Selatan, dan juga menyebar ke Filipina dan Indonesia.

Permainan airsoft juga sudah mulai populer in Amerika Utara dan Eropa, khususnya di Amerika Serikat, Kanada, Inggris, Jerman, Austria, Swiss, Perancis, Spanyol, Polandia, Portugal, Swedia, Finlandia, Norwegia, Italia, Belgia (yang didatangi pemain dari Belanda karena di negara mereka airsoft ilegal), Denmark, dan Chili, dan semakin menyebar didukung dengan komunitas Internet yang aktif.

Airsoftgun / airsoft gun diciptakan untuk memenuhi hasrat pecinta senjata (positif) untuk mengalami pengalaman menembakkan senjata yang relatif aman untuk pengguna individu dan pengaplikasian strategi pertempuran dalam permainan perang-perangan/skirmish (war game) jika dalam suatu komunitas. Setiap komunitas yang baik dan bertanggung jawab selalu memiliki kode etik tersendiri, namun memiliki kesamaan prinsip demi keamanan dan kelangsungan hobi ini sendiri. Hobi ini termasuk hobi unik yang berbeda dengan hobi-hobi lainnya. Karena menggunakan alat permainan dan aksesoris lainnya yang merupakan replika dari senjata sebenarnya. Tampak dan kesan yang diperlihatkan dari alat permainan ini jika tidak bijak dalam memperlakukannya akan dapat merugikan orang lain dan pelaku hobi ini sendiri. Karena itu jika ada seseorang atau sekelompok orang yang tidak mematuhi kode etik penggunaan airsoft, mereka layak untuk tidak dianggap atau dikucilkan dari lingkup dunia hobi airsoft nasional maupun internasional.


Peralatan

Mainan Airsoft (Airsoft Gun Toys/Airsoft Toy Guns)

Mainan airsoft atau airsoft gun, memiliki bentuk luar yang merupakan adopsi dari senjata api yang sering disalah artikan sebagai "replika". Pada kenyataannya airsoft gun bukanlah dan sama sekali berbeda dengan replika senjata api. Airsoft gun biasanya berukuran 1:1 (satu banding satu). Airsoft Toy Guns dibagi menjadi tiga jenis utama berdasarkan tenaga penggeraknya: spring (berpenggerak pegas), elektrik, dan gas. Pada jenis spring, peluru ditembakan oleh per, dan harus dikokang setiap sebelum menembak. Pada jenis elektrik, mainan menggunakan motor / dinamo elektrik yang dijalankan dengan tenaga baterai. Dan pada jenis gas, mainan dioperasikan dengan menggunakan gas tekanan tinggi, yang biasanya berupa campuran propana dan polysiloxane.

Peluru airsoft


Peluru yang dipakai.

Peluru yang dipergunakan berbentuk bulat berbahan plastik padat dan biasa disebut BB (Ball Bearing). Ukuran butiran ini berdiameter 6 mm dengan berat bervariasi dari 0.12 gram sampai 0.25 gram. Ada beberapa ukuran khusus peluru berukuran tersebut mencapai berat 0.80 gram. Untuk yang terakhir ini umumnya tergolong airsoft yang penggunaaannya diawasi secara khusus, walaupun sangat jarang ditemui.

Alat pengaman

Pemain airsoft memainkan skenario Perang Dunia II dengan peralatan lengkap: seragam militer, senjata, kacamata pelindung, dan perlengkapan pelindung lainnya.

Karena permainan ini umumnya melibatkan saling tembak antar pesertanya, maka peralatan untuk melindungi anggota tubuh sangat diperlukan. Peluru airsoft ini pada umumnya

sedikit tentang sejarah Game

Awal pertumbuhan
Spacewar, dikembangkan untuk PDP-1 pada tahun 1961!, Sering dikreditkan sebagai permainan komputer kedua yang pernah. Permainan terdiri dari dua pesawat ruang angkasa dikendalikan pemain-manuver di sekitar bintang pusat, masing-masing berusaha untuk menghancurkan yang lain.

Meskipun komputer pribadi saja menjadi populer dengan pengembangan mainframe, mikroprosesor dan minicomputer, game komputer telah ada setidaknya sejak 1950-an. OXO, adaptasi dari tic-tac-toe untuk EDSAC, debut pada tahun 1952. Game komputer lain perintis dikembangkan pada tahun 1961, ketika MIT siswa Graetz Martin dan Alan Kotok, dengan siswa MIT Steve Russell, dikembangkan Spacewar! pada komputer-1 PDP yang digunakan untuk perhitungan statistik.

Generasi pertama dari game PC sering teks petualangan atau fiksi interaktif, di mana pemain berkomunikasi dengan komputer dengan memasukkan perintah melalui keyboard. Sebuah teks petualangan-awal, Adventure, dikembangkan untuk PDP-11 oleh Will Crowther pada tahun 1976, dan diperluas oleh Don Woods pada tahun 1977 Pada tahun 1980, komputer pribadi telah menjadi cukup kuat untuk menjalankan permainan seperti Adventure,. Tetapi dengan saat ini, grafis mulai menjadi faktor penting dalam permainan. Kemudian game dikombinasikan perintah tekstual dengan grafis dasar, seperti yang terlihat dalam permainan Kotak Emas SSI seperti Kolam Radiance, atau Bard's Tale.

Pada pertengahan 1970-an, permainan yang dikembangkan dan didistribusikan melalui kelompok hobi dan majalah game, seperti Creative Computing dan kemudian Computer Gaming World. Publikasi ini disediakan kode permainan yang dapat diketik ke dalam komputer dan bermain, mendorong pembaca untuk mengirimkan perangkat lunak mereka sendiri untuk kompetisi.

Microchess adalah salah satu game pertama untuk mikrokomputer yang dijual untuk umum. Pertama kali dijual pada tahun 1977, Microchess akhirnya terjual lebih dari 50.000 eksemplar pada kaset.

kecelakaan Industri Video game crash Tahun 1983

Seperti pasar video game menjadi dibanjiri dengan cartridge game berkualitas rendah yang diciptakan oleh berbagai perusahaan mencoba untuk memasuki pasar, dan lebih-produksi profil tinggi rilis seperti adaptasi ET Atari 2600 dan Pacman terlalu underperformed, popularitas komputer pribadi untuk pendidikan meningkat secara dramatis. Pada tahun 1983, minat konsumen di konsol video game menyusut ke posisi terendah sejarah, sebagai bunga dalam permainan komputer meningkat.

Dampak dari kecelakaan itu sebagian besar terbatas pada pasar konsol, sebagai perusahaan yang didirikan seperti Atari diposting kerugian merekam lebih dari tahun-tahun berikutnya. Sebaliknya, pasar komputer rumah meledak, seperti penjualan komputer warna murah seperti Commodore 64 naik ke rekor tertinggi dan pengembang seperti Electronic Arts manfaat dari bunga meningkat di platform.

Pasar konsol mengalami kebangkitan di Amerika Serikat dengan merilis Nintendo Entertainment System. Di Eropa, game komputer terus booming selama bertahun-tahun setelah genre Baru

Peningkatan adopsi mouse komputer, didorong sebagian oleh keberhasilan permainan seperti seri Quest Raja sangat sukses, dan menampilkan bitmap resolusi tinggi memungkinkan industri untuk menyertakan semakin antarmuka grafis berkualitas tinggi dalam rilis baru. Sementara itu, komputer Commodore Amiga mencapai sukses besar di pasar dari rilis pada tahun 1985, memberikan kontribusi bagi adopsi yang cepat dari teknologi antarmuka baru.

Perbaikan lebih lanjut untuk karya seni permainan ini dimungkinkan dengan pengenalan kartu suara pertama, seperti AdLib's Music Synthesizer Card, pada tahun 1987. Kartu ini memungkinkan komputer IBM PC yang kompatibel untuk menghasilkan suara yang kompleks dengan menggunakan sintesis FM, di mana mereka sebelumnya terbatas pada nada sederhana dan berbunyi 'bip'. Namun, munculnya kartu Creative Labs Sound Blaster, yang menampilkan kualitas suara yang jauh lebih tinggi karena masuknya saluran PCM dan prosesor sinyal digital, dipimpin AdLib untuk mengajukan kebangkrutan pada tahun 1992.

Tahun sebelumnya, id Software telah menghasilkan salah satu permainan penembak orang pertama pertama, Hovertank 3D, yang merupakan perusahaan pertama di garis mereka permainan yang sangat berpengaruh dalam genre. Ada perusahaan lain yang membuat penembak fps seperti Hari Viper dari perusahaan Accolade dibuat pada tahun 1989. Id Software terus mengembangkan Wolfenstein 3D pada tahun 1992, yang membantu untuk mempopulerkan genre, kick-memulai sebuah genre yang akan menjadi salah satu yang tertinggi laris di zaman modern [ Permainan. Pada awalnya disalurkan melalui model distribusi shareware, memungkinkan pemain untuk mencoba bagian terbatas dari permainan pembayaran gratis tetapi membutuhkan untuk bermain sisanya, dan mewakili salah satu pertama menggunakan grafis pemetaan tekstur dalam permainan populer, bersama dengan Ultima Underworld.

Sementara terkemuka Sega dan Nintendo konsol sistem terus kecepatan CPU mereka pada 3-7 MHz, prosesor PC 486 berlari jauh lebih cepat, yang memungkinkan untuk melakukan perhitungan lebih banyak per detik. Pelepasan 1993 of Doom pada PC merupakan suatu terobosan dalam grafis 3D, dan segera porting ke berbagai konsol game dalam pergeseran umum terhadap realisme yang lebih besar. Dalam rentang waktu yang sama, game seperti Myst mengambil keuntungan dari CD baru -ROM format pengiriman untuk memasukkan aset banyak lagi (suara, gambar, video) untuk pengalaman game yang lebih kaya.

Banyak game PC awal termasuk tambahan seperti kacamata hitam bahaya-sensitif yang dikirim dengan The Hitchhiker's Guide to the Galaxy. Tambahan ini secara bertahap menjadi kurang umum, namun banyak permainan masih dijual dalam kotak berukuran lebih tradisional yang digunakan untuk menahan "feelies" tambahan. Saat ini, tambahan tersebut biasanya hanya ditemukan di versi Edisi Khusus game, seperti Battlechests dari Blizzard.
[Sunting] game Kontemporer

Pada tahun 1996, munculnya Microsoft Windows dan kesuksesan konsol 3D judul seperti Super Mario 64 memicu minat yang besar dalam akselerasi perangkat keras 3D grafis pada IBM PC yang kompatibel, dan segera menghasilkan upaya untuk menghasilkan solusi yang terjangkau dengan ATI Rage, Matrox Mystique dan Silicon Graphics ViRGE. Tomb Raider, yang dirilis pada tahun 1996, adalah salah satu permainan penembak orang pertama ketiga dan dipuji karena grafis revolusioner. Seperti perpustakaan grafis 3D seperti DirectX dan OpenGL jatuh tempo dan mengetuk interface milik keluar dari pasar, platform ini memperoleh penerimaan yang lebih besar di pasar, terutama dengan keuntungan mereka ditunjukkan dalam game seperti Unreal Namun,. Utama perubahan pada Microsoft Windows sistem operasi, pada saat itu pemimpin pasar, membuat game MS-DOS berbasis banyak tua unplayable pada Windows NT, dan kemudian, Windows XP (tanpa menggunakan sebuah emulator, seperti Dosbox) akselerator grafis cepat dan. meningkatkan teknologi CPU mengakibatkan peningkatan tingkat realisme dalam game komputer. Selama ini, perbaikan diperkenalkan dengan produk-produk seperti ATI Radeon R300 dan NVidia GeForce 6 Series telah memungkinkan pengembang untuk meningkatkan kompleksitas mesin permainan modern. game PC saat ini cenderung sangat terhadap perbaikan pada grafis 3D.

Berbeda dengan mendorong berlaku umum untuk performa grafis ditingkatkan, penggunaan mesin fisika dalam permainan komputer telah menjadi bahan perdebatan sejak pengumuman dan 2005 pembebasan nVidia PhysX PPU, seolah-olah bersaing dengan middleware seperti mesin fisika Havok. Isu-isu seperti kesulitan dalam memastikan pengalaman yang konsisten untuk semua pemain, [18] dan manfaat pasti kartu generasi pertama PhysX dalam permainan seperti Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter dan Kota Villains, mendorong argumen atas nilai teknologi tersebut.

Demikian pula, penerbit banyak game mulai bereksperimen dengan bentuk-bentuk baru pemasaran. Kepala di antara strategi-strategi alternatif game episodik, sebuah adaptasi dari konsep yang lebih tua dari paket ekspansi, di mana konten game disediakan dalam jumlah yang lebih kecil tetapi dengan harga yang lebih rendah secara proporsional. Judul seperti Half-Life 2: Episode Satu mengambil keuntungan dari ide, dengan hasil yang beragam naik dari keprihatinan untuk jumlah konten yang disediakan untuk harga .

pengembangan game PC

Game pembangunan, seperti konsol game, umumnya dilakukan oleh satu atau lebih pengembang game baik menggunakan alat-alat standar atau kepemilikan. Sementara game sebelumnya dapat dikembangkan oleh kelompok-kelompok yang sangat kecil orang, seperti dalam contoh awal Wolfenstein 3D, banyak komputer saat ini permainan populer memerlukan tim anggaran pembangunan yang besar dan berlari ke dalam jutaan dolar.

game PC biasanya dibangun di sekitar bagian pusat dari perangkat lunak, yang dikenal sebagai mesin permainan, yang menyederhanakan proses pengembangan dan memungkinkan pengembang untuk proyek pelabuhan dengan mudah mereka antara platform. Tidak seperti kebanyakan konsol, yang umumnya hanya menjalankan mesin besar seperti Unreal Engine 3 dan RenderWare karena pembatasan pada software homebrew, komputer pribadi dapat menjalankan permainan dikembangkan dengan menggunakan kisaran yang lebih besar dari perangkat lunak. Dengan demikian, sejumlah alternatif untuk mesin mahal telah tersedia, termasuk solusi open source seperti Crystal Space, OGRE dan DarkPlaces.

Pengguna modifikasi yang dibuat
Mod (permainan komputer)

Sifat multi-tujuan dari komputer pribadi sering memungkinkan pengguna untuk memodifikasi isi game diinstal dengan relatif mudah. Karena konsol game umumnya sulit untuk memodifikasi tanpa kit pengembangan perangkat lunak berpemilik, dan sering dilindungi oleh hambatan hukum dan fisik terhadap sabotase dan software homebrew, umumnya lebih mudah untuk memodifikasi versi komputer pribadi dari game menggunakan umum , mudah-untuk-mendapatkan perangkat lunak. Pengguna kemudian dapat mendistribusikan versi mereka disesuaikan permainan (umumnya dikenal sebagai mod a) dengan cara apa pun yang mereka pilih.

Dimasukkannya editor peta seperti UnrealEd dengan versi retail banyak permainan, dan lain-lain yang telah dibuat pengguna tersedia online seperti GtkRadiant, memungkinkan untuk membuat modifikasi untuk permainan dengan mudah, menggunakan alat-alat yang dipelihara oleh para pengembang asli permainan '. Selain itu, perusahaan-perusahaan seperti id Software telah merilis kode sumber untuk mesin permainan yang lebih tua, memungkinkan penciptaan sepenuhnya permainan baru dan perubahan besar yang sudah ada.

Modding telah membiarkan banyak komunitas untuk menghasilkan elemen game yang biasanya tidak akan diberikan oleh pengembang permainan, memperluas atau memodifikasi gameplay normal untuk derajat yang bervariasi. Mungkin contoh yang paling penting adalah Counter Strike, sebuah mod untuk Half Life, counter strike mengubah FPS petualangan awal ke babak berbasis, FPS taktis.
Distribusi

distribusi Fisik
game komputer biasanya dijual pada media penyimpanan standar, seperti CD, DVD, dan disket. ini awalnya disampaikan kepada pelanggan melalui layanan mail order, meskipun distribusi ritel telah diganti sebagai saluran distribusi utama untuk permainan video karena penjualan yang lebih tinggi Kaset kaset. dan format yang berbeda dari disket awalnya media penyimpanan pokok dari 1980-an dan awal 1990-an, tetapi telah jatuh dari penggunaan praktis sebagai meningkatnya kecanggihan permainan komputer dibangkitkan ukuran keseluruhan data permainan dan file program.

Pengenalan mesin grafis kompleks di masa sekarang telah mengakibatkan persyaratan penyimpanan tambahan untuk game modern, dan dengan demikian meningkatkan minat CD dan DVD sebagai media penyimpanan berikutnya kompak untuk game komputer pribadi. Meningkatnya popularitas DVD drive di PC modern, dan kapasitas yang lebih besar dari media baru (lapisan-tunggal DVD dapat menyimpan hingga 4,7 gigabyte data, lebih dari lima kali lipat CD tunggal), telah mengakibatkan adopsi mereka sebagai format untuk distribusi permainan komputer. Hingga saat ini, versi CD masih ditawarkan untuk permainan besar, sementara beberapa permainan menawarkan baik CD dan versi DVD.

Shareware dan Game demo

Shareware pemasaran, dimana versi terbatas atau demonstrasi dari permainan lengkap dilepaskan kepada calon pembeli tanpa dikenakan biaya, telah digunakan sebagai metode penyebaran permainan komputer sejak tahun-tahun awal industri game dan terlihat pada hari-hari awal Tanarus juga banyak orang lain. game Shareware umumnya menawarkan hanya sebagian kecil dari gameplay yang ditawarkan pada produk ritel, dan dapat didistribusikan dengan majalah game, di toko ritel atau di website pengembang 'gratis.

Pada awal 1990-an, distribusi shareware adalah umum di antara fledging perusahaan game seperti Apogee Software, Epic Megagames dan id Software, dan tetap menjadi metode distribusi yang populer di antara para pengembang game yang lebih kecil. Namun, sebagian besar shareware jatuh dari nikmat diantara perusahaan permainan didirikan pada mendukung pemasaran ritel tradisional, dengan pengecualian seperti Big Fish Games dan PopCap Games terus menggunakan model hari ini.

pengiriman Online
Dengan meningkatnya popularitas Internet, distribusi konten game online telah menjadi lebih umum. [32] layanan Retail seperti Direct2Drive dan Download.com memungkinkan pengguna untuk membeli dan men-download game besar yang seharusnya hanya didistribusikan pada media fisik, seperti DVD, serta menyediakan distribusi yang murah game shareware dan demonstrasi. Perusahaan seperti Real Networks menyediakan layanan yang memungkinkan website lain untuk menggunakan katalog permainan mereka dan e-commerce backend untuk mempublikasikan situs mereka sendiri download permainan distribusi. Layanan lain, memungkinkan model distribusi berbasis langganan di mana pengguna membayar biaya bulanan untuk men-download dan bermain game sebanyak yang mereka inginkan.

Sistem Uap, dikembangkan oleh Valve Corporation, memberikan alternatif untuk layanan online tradisional. Alih-alih membiarkan pemain untuk men-download permainan dan bermain segera, game yang dibuat tersedia untuk "load pra-" dalam bentuk terenkripsi hari atau minggu sebelum tanggal rilis yang sebenarnya mereka. Pada tanggal rilis resmi, komponen yang relatif kecil dibuat tersedia untuk membuka permainan. Uap juga memastikan bahwa pernah membeli, permainan tetap dapat diakses untuk pelanggan tidak terbatas, sedangkan media tradisional seperti disket dan CD-ROM yang rentan terhadap kerusakan dipulihkan dan salah penempatan. Pengguna tetapi akan tergantung pada server Uap untuk online untuk download game nya. Menurut persyaratan layanan untuk Uap, Valve tidak memiliki kewajiban untuk menjaga server berjalan. Oleh karena itu, jika Corporation Valve ditutup, sehingga akan server. Namun, mereka telah menyatakan bahwa jika layanan itu harus dihentikan, permainan tidak lagi memerlukan otorisasi dari server untuk menjalankan. Meskipun demikian, mereka tidak diwajibkan untuk melakukannya.

genre game PC

Genre real-time strategy, yang menyumbang lebih dari seperempat dari semua game PC yang dijual, [1] telah menemukan sukses yang sangat sedikit pada video game konsol, dengan rilis seperti Starcraft 64 gagal di pasar. Real-time strategi permainan cenderung menderita desain konsol pengendali, yang tidak memungkinkan cepat, gerakan akurat.

teknologi PC gaming
Pandangan meledak dari komputer pribadi modern:

1. Tampilan
2. Motherboard
3. CPU (Microprocessor)
4. Primer penyimpanan (RAM)
5. Ekspansi kartu (kartu grafis, dll)
6. Power supply
7. Optical disk drive
8. Sekunder penyimpanan (Hard disk)
9. Keyboard
10. Mouse

Artikel utama: komputer pribadi
Hardware

game komputer modern tempat permintaan yang besar pada perangkat keras komputer, sering membutuhkan processing unit cepat pusat (CPU) untuk berfungsi dengan baik. produsen CPU secara historis didasarkan terutama pada peningkatan tarif clock untuk meningkatkan kinerja dari prosesor mereka, tetapi sudah mulai bergerak terus ke arah CPU multi-core pada tahun 2005. Prosesor ini memungkinkan komputer untuk secara bersamaan proses banyak tugas, benang yang disebut, memungkinkan penggunaan grafis yang lebih kompleks, kecerdasan buatan dan fisika dalam game.

Demikian pula, game 3D sering mengandalkan unit pemrosesan grafik yang kuat (GPU), yang mempercepat proses menggambar adegan kompleks secara realtime. GPU mungkin merupakan bagian yang terintegrasi dari motherboard komputer, solusi yang paling umum di laptop, [35] atau datang dikemas dengan kartu grafis diskret dengan pasokan RAM Video berdedikasi, terhubung ke motherboard baik melalui AGP atau port PCI-Express . Hal ini juga mungkin untuk menggunakan beberapa GPU dalam satu komputer, menggunakan teknologi seperti Scalable Link Interface NVidia dan ATI CrossFire.

kartu suara juga tersedia untuk menyediakan audio ditingkatkan dalam permainan komputer. Kartu ini memberikan peningkatan audio 3D dan menyediakan perangkat tambahan audio yang umumnya tidak tersedia dengan alternatif terpadu, pada biaya keseluruhan kinerja sedikit lebih rendah [36] The Creative Labs SoundBlaster baris selama bertahun-tahun standar de facto untuk kartu suara, walaupun nya. popularitas merosot sebagai audio PC menjadi komoditas pada motherboard modern.

Fisika unit pengolahan (PPUs), seperti Nvidia PhysX (sebelumnya AGEIA PhysX) kartu, juga tersedia untuk mempercepat simulasi fisika dalam permainan komputer modern. PPUs memungkinkan komputer untuk memproses interaksi antara objek-objek yang lebih kompleks daripada yang dapat dicapai hanya menggunakan CPU, berpotensi memungkinkan pemain tingkat jauh lebih besar kontrol atas dunia dalam permainan yang dirancang untuk menggunakan kartu tersebut. [35]

Hampir semua komputer pribadi menggunakan keyboard dan mouse untuk input pengguna. Peripheral lain game umum adalah headset untuk komunikasi cepat dalam game online, joystick untuk simulator penerbangan, roda kemudi untuk mengemudi permainan dan gamepads untuk game console-style.
Software

permainan komputer juga mengandalkan perangkat lunak pihak ketiga seperti sistem operasi (OS), perangkat driver, perpustakaan dan lebih untuk menjalankan. Saat ini, sebagian besar permainan komputer dirancang untuk berjalan di keluarga Microsoft Windows sistem operasi. Sedangkan permainan sebelumnya ditulis untuk MS-DOS akan mencakup kode untuk berkomunikasi langsung dengan hardware, hari ini antarmuka pemrograman aplikasi (API) menyediakan sebuah antarmuka antara permainan dan OS, menyederhanakan desain game. Microsoft DirectX adalah API yang banyak digunakan oleh game komputer saat ini untuk berkomunikasi dengan suara dan hardware grafis. OpenGL adalah cross-platform API untuk rendering grafis yang juga digunakan. Versi driver kartu grafis terinstal sering dapat mempengaruhi kinerja game dan gameplay. Sudah lazim bagi perusahaan permainan untuk menggunakan mesin permainan pihak ketiga, atau perpustakaan pihak ketiga untuk permainan AI atau fisika.

Multiplayer game jaringan area lokal

Multiplayer game sebagian besar terbatas pada jaringan area lokal (LAN) sebelum akses broadband hemat biaya internet menjadi tersedia, karena bandwidth mereka biasanya lebih tinggi dan latensi lebih rendah dari layanan dial-up dari waktu. Keuntungan ini memungkinkan lebih banyak pemain bergabung dalam permainan komputer tertentu, tetapi telah bertahan hari ini karena latency lebih tinggi koneksi Internet yang paling dan biaya yang terkait dengan Internet broadband.

LAN game biasanya membutuhkan dua atau lebih komputer pribadi, jaringan kabel router dan cukup untuk menghubungkan komputer setiap pada jaringan. Selain itu, setiap komputer harus memiliki kartu jaringan untuk berkomunikasi dengan komputer lain pada jaringan, dan salinan sendiri (atau menelurkan copy) dari permainan untuk bermain. Opsional, LAN pun mungkin termasuk koneksi eksternal ke Internet.
[Sunting] Permainan Online
Artikel utama: Permainan Online

Online multiplayer games telah mencapai popularitas sebagian besar sebagai hasil dari peningkatan adopsi broadband di kalangan konsumen. Terjangkau tinggi-bandwidth koneksi internet memungkinkan sejumlah besar pemain untuk bermain bersama, dan dengan demikian telah menemukan penggunaan tertentu dalam massively multiplayer role-playing game online, Tanarus dan game online gigih seperti Perang Dunia II Online.

Meskipun dimungkinkan untuk berpartisipasi dalam permainan komputer online menggunakan dial-up modem, koneksi internet broadband umumnya dianggap perlu dalam rangka untuk mengurangi latensi antara pemain (biasa dikenal sebagai "lag"). koneksi seperti ini membutuhkan modem broadband yang kompatibel terhubung ke komputer pribadi melalui kartu antarmuka jaringan (umumnya terintegrasi ke motherboard komputer), opsional dipisahkan oleh router. game online memerlukan lingkungan virtual, umumnya disebut "server permainan." Ini server virtual gamer antar-terhubung, sehingga real time, dan sering cepat tindakan mondar-mandir. Untuk memenuhi kebutuhan ini berikutnya, Game Server Provider (GSP) telah menjadi semakin populer selama setengah dekade terakhir. Meskipun tidak diperlukan untuk semua gamer, server ini menyediakan sebuah "rumah," unik sepenuhnya disesuaikan (seperti modifikasi tambahan, pengaturan, dll) - memberikan gamer akhir pengalaman yang mereka inginkan. Saat ini ada lebih dari 510.000 server game-host di Amerika Utara saja.

Emulation


Emulation software, digunakan untuk menjalankan software tanpa hardware asli, yang populer karena kemampuan mereka untuk memainkan game warisan video tanpa konsol atau sistem operasi yang mereka dirancang. Para emulator sistem operasi termasuk Dosbox, DOS emulator yang memungkinkan bermain game awalnya dikembangkan untuk sistem operasi ini dan dengan demikian tidak kompatibel dengan OS modern. Console emulator seperti NESticle dan MAME relatif biasa, walaupun kompleksitas modern konsol seperti PlayStation Xbox atau membuat mereka jauh lebih sulit untuk meniru, bahkan untuk produsen asli.

Kebanyakan perangkat lunak emulasi meniru sebuah arsitektur perangkat keras tertentu, sering ke tingkat akurasi yang sangat tinggi. Hal ini terutama terjadi pada komputer rumah klasik seperti, Commodore 64 software yang sering tergantung pada trik tingkat rendah yang sangat canggih pemrograman ditemukan oleh programmer permainan dan demoscene tersebut.

Kontroversi
Video kontroversi permainan

game PC telah lama menjadi sumber kontroversi, khususnya yang berkaitan dengan kekerasan yang telah menjadi umumnya terkait dengan video game pada umumnya. Perdebatan seputar pengaruh konten keberatan terhadap perkembangan sosial anak di bawah umur, dengan organisasi seperti American Psychological Association menyimpulkan agresi bahwa video meningkatkan kekerasan permainan anak-anak, perhatian yang mendorong penyelidikan lebih lanjut oleh Center for Disease Control pada bulan September 2006. kelompok Industri telah menanggapi dengan mencatat tanggung jawab orang tua dalam mengatur kegiatan anak-anak mereka, sementara usaha di Amerika Serikat untuk mengontrol penjualan game pantas umumnya ditemukan inkonstitusional.

kecanduan Video game adalah aspek lain budaya dari game untuk menarik kritik karena dapat memiliki pengaruh negatif terhadap kesehatan dan hubungan sosial. Masalah kecanduan dan risiko kesehatannya tampaknya telah tumbuh dengan munculnya Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) . Bersamaan dengan masalah sosial dan kesehatan yang terkait dengan kecanduan permainan komputer telah tumbuh kekhawatiran yang sama tentang pengaruh permainan komputer pendidikan .
[Sunting] Permainan Komputer Museum

ada game komputer museum di seluruh dunia beberapa. pada tahun 2011 dibuka di museum game komputer Berlin yang dokumen permainan komputer dari tahun 1970 hingga saat ini.